FOR SCHOOL 学校様向け事業

よくあるご質問

MCについて

生徒がMCでは、チームごとに不公平が出るのではないか?
平等にチップ配布ができるのか?
MCの好みに依存した配布になってしまうのではないか?

チップは、プログラムの狙い通り、平等に配布されると考えています。

まず第一に、1つ目の課題に対するの結論を発表する際、MCがチームのチップ総数も発表するため、他チームの枚数を知り、相互に同調の力が働くためです。
これはテスト時はもちろん、導入校の授業でも決まって見られた傾向であり、初回の議論時のみ、チームによるチップ総数のバラツキが多少見られますが、2度目の議論以降は、均一化されることが確認できています。

また第二に、学期ごとにお届けする(学期ごととは限らないのでカット)フィードバックシートでは、チップ数だけではなく、個人のチップの色別の割合や変遷を重視した分析を行います。よって、配布数の多寡によって生徒が不利益を被ることはありません。

第三に、「みんなのドラマ」におけるMCのミッションは、「チームの議論を活発にすること」と設定しています。「活性化した議論」とは、メンバー全員が参加意欲を持ち、自分で考え、それを言葉にして伝え合うこと、互いを尊重しチームでよりよいアイディアを導くことです。

フィードバックシートでは、MCについて特別に、チームメンバーの発言量のバラツキを見る指標等を取り入れており、発言数だけではない「チームの成果」を出すにはどうしたらよいかを考えるきっかけとしております。これはチームメンバーの潜在力を引出し、チームの成果を最大化する新たな時代のリーダーシップ論として注目されている力の学習です。

MCごとにチップ配布の基準が異なるのに、データ集計して意味があるのか?

意味があると考えます。

まずMCごとの配布量の基準ですが、我々のテストでは、初回実施の1つ目の課題を済ませた後は、チップ配布量が均一化されてくることを確認しています。これは「発表」を通じて、他のMCの配布量に同調する現象が起きるためです。つまり、MCごとの配布量は一定化されてきます。

次に質的な基準についてです。
4色の基準については、MCガイドを見て、個々のMCが主体的に色の判断をすることに意義があります。セッション終了後のフィードバックでは、チップ総量ではなく、色の割合を重視します(一番多いのは何色だったか等)。1話(1時間)のMCは同一ですので、そのMCの判断を通して、その回における自己の色の傾向を知ることに齟齬は生じません。
また、獲得チップのデータは他者との比較ではなく、個人の変化を見るためのものです。MCの特性に関わらず、自己の特性について生徒一人一人が「気づき」を得ることを願っています。

チップが多いといい結果があるということは、自分のチーム勝たせようと、MCが大量にチップを配ることはないか?

そのようなことにはなりません。

自分の配布したチップ数をクラス全体に発表する機会があるため、いわゆる「アンフェアな行動」を抑制する力が働きます。また、ドラマの結末に違いがあるのは、生徒の参加意欲を高めるゲーミフィケーション性を高めるための仕掛けです。あくまでも「みんなのドラマ」の趣旨は、生徒一人一人が主体的に考え、チームメンバーとの対話を通じて、自らの長所や仲間の長所を感じ取り、よりよいチームになるため協力するといった体験値を上げることです。

事後のフィードバックでは、MCとしてメンバー全員の言動を活性化する貢献が出来たかどうかを分析する特別な指標を交えて分かりやすくお届けします。

議論

最も適した実施年齢は?
中学生が楽しみながら学べる教材が、そのまま大学生にもフィットするとは考えにくいが

「みんなのドラマ」は小学校高学年から大学生、社会人研修まで活用頂ける教材です。

「米ソ冷戦時代のキューバ危機において、JFKの側近としてどうするべきか」という課題に対して、学んだ知識を元に考える世代、史実を知らずとも人と人との緊張した状況下でのコミュニケーションとして課題を捉え考える世代、それぞれに学びがあります。

それぞれの世代で、出てくる結論は異なっても、「自分の頭で考え、想像し、仲間と協力して最善の判断をする」ワークを通して得られる学びは、同様の価値を生むものと考えています。

「みんなのドラマ」は一つの正解を導くプログラムではなく、主体的・対話的に議論し、自分の特性を生かしてチームの成果を高めることを体験的に学ぶことを狙いとしています。

発言が苦手な生徒は、救えるのか(積極的な子だけが発言して終わるのではないか)

まさにそこが「みんなのドラマ」で養う力の1つです。

チーム全員で協力して、お互いの良さや強みを活かし合う関わりが出来る心を養うための1つの経験値を積む学習と考えています。

発言が苦手なメンバーがいた時には、チームメンバーの協力が必要です。主にこの役割を担うのは、順不同に全員が体験するMCですが、MCの思いを実現するためには、チームメンバー全員がそこに関わる必要があります。

先生は「みんなを活かす」という意識が生徒間に芽生えるのを見守りながら待つこと、また、MCが「議論を活発にする」という使命を全うするためにサポートすること、この2点を支援頂くのがよいと考えております。「まずは思いついたことを一人ずつ、言っていこうよ」と促すのも、発言の少ないメンバーに「どう思う?」と水を向けるのも、立派なMCだと思います。

また、もし長い期間、いつも喋らない生徒がいたら、それは別の問題として考えなければならないと思われます(スクールカウンセラーの先生やその他、適切な相談先が必要かもしれません)。

ゲーム性

自分らしく考えると言いながら、結局はチップ数が多いか少ないかで評価しているのではないか

チップの数は、そのチームでどのくらい活発に意見が出たか、議論をしたかの指標となります。

「みんなのドラマ」は、ドラマに入り込んでそこで生じる課題に対して、主体的に考え、チームメイトとの対話を通して限られた時間の中でよりよい結論を出すワークです。

つまり、自分で主体的に考えてどんどん発言しないとチップは増えません。積極的に意見を出し合えたチームが、このワークにより主体的・対話的に関われたとして、チップの枚数の多寡で、ドラマの結末が変わるようにつくっています。ただし、これは「より多く意見を出そう」と生徒がモチベーションを高めるために設定しているゲーム性です。「みんなのドラマ」の本質は、自分の強みを見つけ、周囲の仲間の強みを知り、ともに協力して課題にあたる力を養うことにあります。

効果・狙い

時間ごとに、この時間は何が得られるという明確なものはあるのか?

「みんなのドラマ」第1シリーズの6タイトル36話は、すべて新学習指導要領に則って、毎話ごとのテーマを設定しています。

特に指導要領で示される3つの軸のうち、2つ目、3つ目に記載されている「自ら考え、判断し、表現する力を育む」、「学習に取り組む意欲を養う」という部分について奏功するよう設計しておいます。

繰り返し行うことで、生徒自らが「情熱・創意・共感・茶目っ気」という「4つの力」を意識するようになり、自分の長所を肯定的に捉えたり、クラスメートの長所を認める心を養ったりして、自分らしくチームに貢献する<なりたい自分>に向かって言動が変化していくことが「みんなのドラマ」の根幹の狙いです。

この4つの力は適当に決めた?
なにか根拠があるなら示して欲しい

「みんなのドラマ」の4つの感性因子は、ハーバード大学等で注目されている「ポジティブ心理学」や最新のリーダーシップ研究の理論、チームスポーツを中心に世界規模で研究が進む「コーチング理論」、また慶應義塾大学大学院SDM研究室・前野隆司教授による「幸福学」等をベースに設定しています。

いつ、どこで、誰といても、「主体的に考え、周囲の人と対話し協力して、課題や障壁に対応できる力」を構成する4つの因子であると位置付けています。

いいのはわかるが、学校の時間割の、どこに組み込むことを想定してますか?

クラス単位での実施ならば、「総合」「特活」「道徳」「探究型授業」などの時間割への導入が多いです。部活動のように課外活動として放課後に実施するケースもあります。

なお、ドラマを構成する6話のストーリーも、ピックアップして実施いただくことが可能です。各話ごとの課題の質によって、学校やクラスのニーズにあったドラマを自由にチョイスして頂けます。また、話によっては、「国語」「歴史」「公民」」「情報技術」等、個別の教科への適用の可能性もあります。

なんの情報も得られないものに教材価値はあるの?

「みんなのドラマ」は知識を習得するための教材ではなく、主体的に考え、周囲との対話を通じて、互いの能力を活かしながら協働する体験を提供するものです。

学習指導要領が設定する「基礎的な知識・技能をしっかりと身に付けさせる」、「自ら考え、判断し、表現する力を育む」、「学習に取り組む意欲を養う」という3つのポイントのうち、2つ目、3つ目に寄与します。

議論をするための最低限の情報は映像のなかで提供されているため、予習を必要とせず、ゲーミフィケーション性により生徒たちが楽しみながら体験できる教材になっています。

これで成績が伸びるの?

「みんなのドラマ」による学習は、知識やスキルを習得する学習ではありません。

正解が一つではない問いかけに対して仲間で力を合わせて考える体験を繰り返すことで、視野が広がったり、自分とは異なる視点に気づいたりすることを狙っています。こうした体験を通じて、自身の長所や特性を肯定的に認識したり、他者の優れた特性を認め、協働する喜びとその成果に目を向けてもらうことを狙っています。

自身の特性を認識することにより、生徒個人の中で、特定の学習に対する意欲が高まったり、特性を活かせる職業に目が向いたり、なりたい自分の姿を考え始める自主性が育まれることを目指しています。よって、直接的に数学の難問の解を導くといった類の学習ではありませんが、自分の長所理解、それによる将来の自分のビジョンを描くこと、その手前にある現在の学習に向けての意欲を引き出す教材であると考えています。

ただ、おもしろいゲームで何が得られるの?

「みんなのドラマ」は、ただ面白いことを追求したゲームではありません。

「面白い」と感じて頂けるのであれば、それはこのワークに設置したゲーミフィケーションの成功です。

ただ、このワークの本質はそこではありません。映像を見ながらゲーム感覚で参加できるよう随所に工夫が施されていますが、シナリオ設計や設問の設定の背景には、問題解決学、行動観察理論などの学術理論があり、生徒たちの「思考力・表現力・判断力」を養うための課題設定がなされています。実施する生徒たちが、遊び感覚で伸び伸びと参加する中で、自然と「深い学び」へ導くことを目指しています。

各話ごとのテーマには、どのような意図があるのか?

「みんなのドラマ」は、さまざまなテーマで議論ができるように幅広い話題を扱っており、各話ごとに最適な議論ができるようなシナリオ展開と設問が設定されています。

思考力・表現力・判断力を養うために、より多くのテーマでの議論を体験することが望ましいです。詳しくは各話ごとのガイドをご覧ください。

教師は何を示せばいいのか?(目的やゲーム中の振舞等)

目的に関して、学校や学年全体の先生方で「みんなのドラマ」に何を期待されるかを一致させておかれることをお薦めします。

目的に応じた課題の使い方があると思います。ほんの一例ですが、「チームで議論できる力を育てたい」という学校では、初期はあえて「サイコロでの運の要素を加味する部分」をカットし、各チームの議論の時間を少し長く取られるのもよいでしょう。また「人前での口頭発表力を鍛えたい」ということであれば、各チームのMCによる発表とその共有(シェア)に時間を充てるのがよいかもしれません。MCは自分の意見を言ってもチップがもらえない中、いかにチーム全員を活性化するかを考え行動することが使命です。プレイヤーとは違う経験をすることになりますので、毎回、違う生徒が担当することを推奨しております。

開発者としては、学校の状況や狙いに応じて変化させていただいて構わないと思っております。軸となるのは、発言を互いに聞いてチップという形で可視化するシステムです。これがフィードバックシートの土台となる上、生徒自身による学びに通じるものと考えております。

実際に課題が始まった後は、生徒にとって、主体的で対話的な学びができる「場」を作ることが、先生の役割になります。多様な意見が出ることが重要です。チーム内で発言しやすい空気づくりをご留意ください。正解を出す教育に慣れている生徒ほど、先生の言動を分析し、「正解」を探そうとする傾向が強いため、先生自身が「よい解決策を導け」ということではなく、「活発な議論をしてみよう」と投げかけて頂く姿勢を保ってください。「みんなのドラマ」に正解はありません。

また、振る舞いに関してです。先生方の振る舞いからも、生徒は常に「何が正解か」を模索しようとする傾向があるのはご周知のとおりです。よって、先生自身が、多様な意見を楽しむ姿勢、気になる意見に深い学びをしている姿勢、自分の思いつかなかったアイディアに対して、率直に驚いたり感心したりする姿勢をお示しになることで、生徒に、より「主体的で対話的な深い学びを促すことができると考えております。

毎回同じチームがいいのか?毎回違うチームでやった方がいいのか?

社会に出ると色々なチームに所属することになります。同じチームでやることもいい部分はあると思いますが、違うパワーバランスの中で自分の役割を見つけていくことにも教育効果を見込んでいます。

いずれにしても、MC役は毎回やったことがない人に交代して行うことをお薦めしています。
MCはまんべんなく回るようにすることが、深い学びにつながるため、推奨しています。